Marketing Deportivo México

Los eSports dejaron de ser un juego

La evolución de los llamados deportes electrónicos ha puesto ya sobre la mesa del propio COI la posibilidad de integrarlos al programa olímpico en la edición de París 2024, ¿será posible?

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
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   Los juegos o deportes electrónicos dejaron de ser un simple juego. Del mero esparcimiento durante años, su crecimiento exponencial ha motivado que con innovaciones tecnológicas e incluso estrategias de marketing deportivo que sea una industria al alza para empresas productoras, patrocinadores y los propios jugadores.
   Ahora hay jugadores que pasan horas y horas al frente de las pantallas al colaborar con las compañías en el desarrollo de los productos o competir en ligas virtuales, segmento con tal influencia que ya “dejaron” solo las consolas y computadoras para ocupar los mismos foros que cualquier otro deporte convencional: estadios, arenas, etcétera.
   En México, por ejemplo, de acuerdo con reportes del portal Statista, este 2017 estiman la existencia de 5.1 millones de aficionados a los juegos electrónicos, detrás de Brasil y sus 11.4 millones, dos de los países de América Latina en crecimiento en el sector.
   ¿Qué representa esta cifra para los patrocinadores en la región? Básicamente la oportunidad de explotar los eSports como un producto en constante desarrollo con la ventaja de llegar a millones de personas en el mundo gracias a organizaciones como la Major League Gaming (http://www.majorleaguegaming.com/), por mencionar una de las más sólidas del mercado.
   Hoy no solo se trata de jugar, pasar niveles e imponer marcas en el clásico “League of Legends”, por mencionar uno de los títulos populares, también buscan identificar y atender nuevas audiencias, elaborar estrategias de difusión basadas en tendencias, gustos y necesidades del mercado para obtener más jugadores, más aficionados, más patrocinadores y más ingresos… prácticamente igual que en el deporte tradicional.
   Tal es el impacto actual que empresas como Newzoo, una de las principales investigadoras de este nicho de mercado, estiman que la industria generará casi 700 millones de dólares este año entre tiempo de juego, patrocinios, derechos de transmisión, merchandising, venta de entradas y la propia publicidad. Incluso, como especialistas proyectan que el monto se triplique para el 2020, justo en el inicio de la década en que los Juegos Olímpicos en Tokio apuestan por la revolución tecnológica y entonces París 2024 sería el año clave para los eSports.
   Incluso, el Consejo Olímpico de Asia confirmó que incluirán algunos videojuegos en los Juegos Asiáticos 2022 en Hangzhou, China, el primer paso para hacer lo propio nada menos que en el programa de París 2024, después de que en fechas recientes el Comité Olímpico Internacional (COI) ya puso el ojo a esta industria que, en una etapa en que su apuesta de expansión apunta a los medios digitales, los eSports podrían ser una plataforma ideal.
   Los primeros pasos ya se dieron, pues el propio Thomas Bach, presidente del COI, ya reconoció su alcance y declaró en distintas ocasiones a la prensa que están “considerando” que los juegos electrónicos no violentos puedan ser parte del programa, por ejemplo los relacionados a deportes tradicionales como el futbol o basquetbol.
   La idea existe, el potencial también, pero primero deberán cumplirse lineamientos como el hecho de que se practiquen en mínimo 75 países o que se rijan bajo con código mundial antidopaje, entre otros puntos. Así que, de mantenerse la tendencia, no hay duda que en futuros Juegos Olímpicos podamos ver a potencias en la pelea del medallero en la cancha y también fuera de ella a través de comunidades virtuales.
Al alza
Número de millones de jugadores en el mercado de acuerdo con proyecciones de Newzoo:
Año
Jugadores
2014
90
2015
111
2016
131
2019
180

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