Marketing Deportivo México

Deporte y tecnología, ¿una (cuasi) dependencia?

El nuevo consumidor en el mundo, moldeado por la pandemia y la experiencia del confinamiento, se ha vuelto menos reticente -independientemente de su edad- a comprar por internet.

Flavio Lercari (España) | flercari@alumni.unav.es
staff@mktdeportivomx.com
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La tecnología evoluciona en la sociedad actual y ha atravesado la fase inestable del proceso de modernización hasta alcanzar un nivel general de organización y desarrollo que le confiere cierta estabilidad, desde la cual sigue desarrollándose con más seguridad. Ciertamente, ámbitos como el del consumo, deporte y entretenimiento no han sido ajenos a dicho fenómeno.
Sobremanera, la pandemia ocasionada por el Covid-19 ha servido de fundamento para patentizar algo que ya era palpable desde hacía mucho. Medidas como la cuarentena no han contribuido al nacimiento de la digitalización del sector del deporte y entretenimiento, pero sí han asistido a probar su necesidad y a fomentar su consiguiente aceleración. Como acertadamente ha apuntado Patricia Manca, socia responsable del sector de Entretenimiento y Medios de la firma PwC: «La pandemia ha acelerado los cambios y las tendencias que se veían venir desde hace años. Hoy, la industria es más digital, las ofertas más personalizadas y los datos se han convertido en la clave para gestionar las demandas de unos usuarios cada vez más exigentes».
La Real Sociedad de Futbol es un club de la ciudad de San Sebastián en la Primera División de España y es uno de los muchos ejemplos de una digitalización imparable. En el 2016 inició un proceso de digitalización aprovechando la reforma de su estadio, el Reale Arena, aprobada en junta de accionistas en diciembre del 2015.
Juan Iraola, jefe del área de digitalización del equipo, entre otras medidas, decidió llevar la página web del club también a los dispositivos móviles de los aficionados, en un intento de estrechar la relación entre los seguidores y el club, premiando la fidelización y tratando de hacer ver al aficionado que su equipo lo valora notablemente. Conforme a las declaraciones de Iraola al diario español ABC, fue en dicho proceso de digitalización donde surgió la idea de la aplicación Realzale, app que ha arrojado números realmente alentadores: más de 28 mil descargas y 16 mil usuarios activos mensuales, de los cuales 11 mil son socios. Asimismo, ha incrementado la media de cesión de abonos a 400 por partido. Se trata de una consecuencia lógica de un proyecto serio de digitalización en aras de un acercamiento a la afición, generación de nuevas fuentes de ingresos y mejora de la imagen exterior.
El nuevo consumidor en el mundo, moldeado por la pandemia y la experiencia del confinamiento, se ha vuelto menos reticente -independientemente de su edad- a comprar por internet, más partidario de las marcas blancas, vuelve al pequeño comercio y paga con tarjeta, según han señalado varios expertos y recogen estudios de consultoras del sector.
Desde hace décadas, el Entertainment and Media Outlook de PwC España analiza el presente y futuro de la industria del Entretenimiento y Medios (E&M) en el mundo. En el 2020 el Covid-19 ha provocado un shock económico y social que ha impactado en el conjunto de la mencionada industria de forma desigual. El último informe de PwC incluye las proyecciones de crecimiento del sector, y son de destacar a nivel global, datos como que se prevé que este 2021 el gasto en E&M crezca 6.4 por ciento. En cuanto a las cifras en España, se espera un incremento del conjunto de los ingresos del 3.3 por ciento CAGR (tasa de crecimiento anual compuesto), hasta llegar a los 32 mil 567 millones de euros en el 2024. Estos cómputos se sustentan en cuatro grandes tendencias que están dándole la vuelta a la industria: cambios en los patrones de consumo (avance hacia el consumo digital); crecimiento seguro en tiempos complejos (configuración de un modelo más directo); tecnología e infraestructuras (en el 2025 el 45 por ciento del mundo tendrá cobertura 5G y conectará a más de 1.7 billones de dispositivos); y regulación y confianza (esquemas relacionados con la protección de datos, la privacidad o la veracidad de la información).
El 11 de febrero LaLiga Santander presentó su nuevo proyecto: LaLiga Exhibition, un espacio en el que los aficionados podrán conocer de cerca y de forma interactiva a los clubes y la propia organización , un paso más en la vocación de acompañar a sus equipos en la expansión internacional y en el acercamiento a los aficionados globales. Como se resalta en su página web, «la tecnología será una de las grandes protagonistas de la exposición, ofreciendo contenidos digitales de diálogos con el visitante». Tocante con lo anterior es lo ocurrido con la cuarta temporada de la eLaLiga Santander: certamen respaldado por las mejores marcas una temporada más. Así, empresas como el Banco Santander, Play Station España, IQONIQ y Astro acompañarán a la competición nacional de FIFA 21 esta temporada. Electronic Arts (EA Sports), que cuenta con la licencia oficial de FIFA 21 EA SPORTS Global Series, acompaña a la LaLiga desde hace ya tres temporadas como partner oficial. Incluso, en junio pasado LaLiga y Electronic Arts renovaron su acuerdo de colaboración para los próximos 10 años, un pacto a largo plazo con el que ambas organizaciones aumentarán sus esfuerzos para generar el mayor entretenimiento futbolístico a nivel mundial.
En coherencia con el mayor respaldo que cada año consigue eSports LaLiga Santander, el informe sobre el mercado europeo de los eSports de la consultora Deloitte apunta que España es el país de Europa donde esta modalidad deportiva más triunfa en la actualidad. Alcanzan, además, una audiencia mundial de 443 millones de espectadores, 12 por ciento más que en el 2019. Como bien ha señalado Javier Moncada, manager de la industria de Medios y Entretenimiento de Deloitte: «En comparación con otros deportes y opciones dentro de la industria del entretenimiento, el mercado de los eSports continúa su imparable desarrollo y, gracias a su propia naturaleza, intrínsecamente innovadora y digital, han podido resistir bien a la crisis derivada del coronavirus».
Todo indica que avances que en su momento revolucionaron la relación deporte-tecnología ahora servirán también para sostener y fortalecer dicho lazo. La aplicación de la tecnología al deporte a través de herramientas como el Big Data, la nanotecnología, la tecnología biosanitaria e incluso la robótica han llegado para quedarse. ¿Es atrevido o ya se ha vuelto anticuado afirmar que la relación entre el deporte y la tecnología es una de (cuasi) dependencia?
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