Marketing Deportivo México

Cristiano y Messi no son para siempre

CR7 y Lionel Messi entrarán este 2021 en una transición rumbo a su retiro en próximos años, sin embargo, su impacto publicitario, sigue vigente.

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
#InvierteEnElDeporte
Sus logros deportivos son innegables. Decenas de goles en torneos de liga o continentales los ubican ya entre los grandes de futbol mundial. Cristiano Ronaldo (36 años, 5 de febrero de 1985) y Lionel Messi (33 años, 24 de junio de 1987), han hecho de las últimos dos décadas una especie de época de oro única.
Esta semana será inolvidable para los millones de seguidores de ambos monstruos del marketing deportivo, pues por un lado Cristiano no pudo anotar por primera vez en una eliminatoria de Champions League en los 15 años y, además quedó fuera en octavos de final con el Juventus al perder ante el Porto; el futuro del portugués con el conjunto italiano está en el aire.
En el mismo sentido, Messi cayó con el Barcelona frente al Paris Saint Germain en la misma fase del certamen más prestigiado del orbe y su continuidad en el cuadro culé es una incógnita. Vaya verano que se viene en el mercado de trasferencias. Dos joyas del futbol y dos joyas del sportaiment ante vientos de cambio.
Ambos tienen edades en las que la mayoría de los futbolistas profesionales empiezan a pensar en dejar las canchas y el hueco que se augura para el deporte-espectáculo es grande y difícil de llenar, con todo y prospectos que ya cotizan al alza como el francés Kylian Mpappé (22 años, 20 de diciembre de 1998) o el noruego Erling Haaland (20 años, 21 de julio del 2000).
Cristiano y Messi no son para siempre. Como aficionados no queda más que disfrutarlos en donde decidan continuar sus carreras. Los duelos memorables entre ambos, en especial en la Champions, parecen quedar ya en el recuerdo, pues aunque son posibles, lucen poco probables.
Como contemporáneos de Cristiano y Messi podremos presumir por mucho tiempo las hazañas de ambos a nivel de cancha. Más de 15 temporadas con sus jugadas icónicas que, dicho sea de paso, se catapultaron a través de las nuevas tecnologías y las plataformas digitales hasta transformarlos vertiginosamente en iconos publicitarios con millones de seguidores -e impactos- en Twitter, Facebook, Instagram, etcétera, y obviamente la televisión e internet.
Ambos han compartido espacios en el top de los rankings de ganancias de los deportistas mejor pagados del mundo por años y acumulan fortunas en millones de dólares y seguramente seguirán jugando por simple pasión, ya sea en alguno de los mejores clubes de Europa o la misma Major League Soccer (MLS) que está a la caza de «veteranos» para ganar proyección.

 

 

La estrategia del club que apueste por Cristiano o Messi este 2021 estará volcada en la proyección comercial que puedan lograr para su marca, en cómo capitalizar su llegada más allá de lograr títulos. No hay duda de su capacidad deportiva, pero hay factores que inciden en la búsqueda de los campeonatos de manera directa si les echan toda la responsabilidad en hombros.
Así como la Juve subió como la espuma en la bolsa de valores con la llegada de Cristiano en el verano del 2018, la posibilidad de caer es igualmente proporcional con su posible salida. Lo mismo estiman los especialistas en marketing deportivo con el caso de Messi en el Barsa si deja al equipo al que viste desde noviembre del 2003. Las mismas ligas de Italia y España lo tiene claro.
¿Quién es mejor, CR7 o la «Pulga»? La respuesta podría ser irrelevante. El final de una época dorada del futbol se acerca y los relevos comienzan a pelear su lugar. Mbappé y Haaland levantan la mano por ahora. Pronto alguno de los dos, o quizá otro novato, tomará la delantera en esta maquinaria del sportaiment.
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Deporte y tecnología, ¿una (cuasi) dependencia?

El nuevo consumidor en el mundo, moldeado por la pandemia y la experiencia del confinamiento, se ha vuelto menos reticente -independientemente de su edad- a comprar por internet.

Flavio Lercari (España) | flercari@alumni.unav.es
staff@mktdeportivomx.com
#InvierteEnElDeporte
La tecnología evoluciona en la sociedad actual y ha atravesado la fase inestable del proceso de modernización hasta alcanzar un nivel general de organización y desarrollo que le confiere cierta estabilidad, desde la cual sigue desarrollándose con más seguridad. Ciertamente, ámbitos como el del consumo, deporte y entretenimiento no han sido ajenos a dicho fenómeno.
Sobremanera, la pandemia ocasionada por el Covid-19 ha servido de fundamento para patentizar algo que ya era palpable desde hacía mucho. Medidas como la cuarentena no han contribuido al nacimiento de la digitalización del sector del deporte y entretenimiento, pero sí han asistido a probar su necesidad y a fomentar su consiguiente aceleración. Como acertadamente ha apuntado Patricia Manca, socia responsable del sector de Entretenimiento y Medios de la firma PwC: «La pandemia ha acelerado los cambios y las tendencias que se veían venir desde hace años. Hoy, la industria es más digital, las ofertas más personalizadas y los datos se han convertido en la clave para gestionar las demandas de unos usuarios cada vez más exigentes».
La Real Sociedad de Futbol es un club de la ciudad de San Sebastián en la Primera División de España y es uno de los muchos ejemplos de una digitalización imparable. En el 2016 inició un proceso de digitalización aprovechando la reforma de su estadio, el Reale Arena, aprobada en junta de accionistas en diciembre del 2015.
Juan Iraola, jefe del área de digitalización del equipo, entre otras medidas, decidió llevar la página web del club también a los dispositivos móviles de los aficionados, en un intento de estrechar la relación entre los seguidores y el club, premiando la fidelización y tratando de hacer ver al aficionado que su equipo lo valora notablemente. Conforme a las declaraciones de Iraola al diario español ABC, fue en dicho proceso de digitalización donde surgió la idea de la aplicación Realzale, app que ha arrojado números realmente alentadores: más de 28 mil descargas y 16 mil usuarios activos mensuales, de los cuales 11 mil son socios. Asimismo, ha incrementado la media de cesión de abonos a 400 por partido. Se trata de una consecuencia lógica de un proyecto serio de digitalización en aras de un acercamiento a la afición, generación de nuevas fuentes de ingresos y mejora de la imagen exterior.
El nuevo consumidor en el mundo, moldeado por la pandemia y la experiencia del confinamiento, se ha vuelto menos reticente -independientemente de su edad- a comprar por internet, más partidario de las marcas blancas, vuelve al pequeño comercio y paga con tarjeta, según han señalado varios expertos y recogen estudios de consultoras del sector.
Desde hace décadas, el Entertainment and Media Outlook de PwC España analiza el presente y futuro de la industria del Entretenimiento y Medios (E&M) en el mundo. En el 2020 el Covid-19 ha provocado un shock económico y social que ha impactado en el conjunto de la mencionada industria de forma desigual. El último informe de PwC incluye las proyecciones de crecimiento del sector, y son de destacar a nivel global, datos como que se prevé que este 2021 el gasto en E&M crezca 6.4 por ciento. En cuanto a las cifras en España, se espera un incremento del conjunto de los ingresos del 3.3 por ciento CAGR (tasa de crecimiento anual compuesto), hasta llegar a los 32 mil 567 millones de euros en el 2024. Estos cómputos se sustentan en cuatro grandes tendencias que están dándole la vuelta a la industria: cambios en los patrones de consumo (avance hacia el consumo digital); crecimiento seguro en tiempos complejos (configuración de un modelo más directo); tecnología e infraestructuras (en el 2025 el 45 por ciento del mundo tendrá cobertura 5G y conectará a más de 1.7 billones de dispositivos); y regulación y confianza (esquemas relacionados con la protección de datos, la privacidad o la veracidad de la información).
El 11 de febrero LaLiga Santander presentó su nuevo proyecto: LaLiga Exhibition, un espacio en el que los aficionados podrán conocer de cerca y de forma interactiva a los clubes y la propia organización , un paso más en la vocación de acompañar a sus equipos en la expansión internacional y en el acercamiento a los aficionados globales. Como se resalta en su página web, «la tecnología será una de las grandes protagonistas de la exposición, ofreciendo contenidos digitales de diálogos con el visitante». Tocante con lo anterior es lo ocurrido con la cuarta temporada de la eLaLiga Santander: certamen respaldado por las mejores marcas una temporada más. Así, empresas como el Banco Santander, Play Station España, IQONIQ y Astro acompañarán a la competición nacional de FIFA 21 esta temporada. Electronic Arts (EA Sports), que cuenta con la licencia oficial de FIFA 21 EA SPORTS Global Series, acompaña a la LaLiga desde hace ya tres temporadas como partner oficial. Incluso, en junio pasado LaLiga y Electronic Arts renovaron su acuerdo de colaboración para los próximos 10 años, un pacto a largo plazo con el que ambas organizaciones aumentarán sus esfuerzos para generar el mayor entretenimiento futbolístico a nivel mundial.
En coherencia con el mayor respaldo que cada año consigue eSports LaLiga Santander, el informe sobre el mercado europeo de los eSports de la consultora Deloitte apunta que España es el país de Europa donde esta modalidad deportiva más triunfa en la actualidad. Alcanzan, además, una audiencia mundial de 443 millones de espectadores, 12 por ciento más que en el 2019. Como bien ha señalado Javier Moncada, manager de la industria de Medios y Entretenimiento de Deloitte: «En comparación con otros deportes y opciones dentro de la industria del entretenimiento, el mercado de los eSports continúa su imparable desarrollo y, gracias a su propia naturaleza, intrínsecamente innovadora y digital, han podido resistir bien a la crisis derivada del coronavirus».
Todo indica que avances que en su momento revolucionaron la relación deporte-tecnología ahora servirán también para sostener y fortalecer dicho lazo. La aplicación de la tecnología al deporte a través de herramientas como el Big Data, la nanotecnología, la tecnología biosanitaria e incluso la robótica han llegado para quedarse. ¿Es atrevido o ya se ha vuelto anticuado afirmar que la relación entre el deporte y la tecnología es una de (cuasi) dependencia?
#mktdeportivomx

Las audiencias y el streaming

La transmisión de eventos deportivos a través de internet crece cada día más y, al mismo tiempo, la forma en que las empresas patrocinadoras buscan fidelizar a los espectadores

Elizabeth Campos | @mktdeportivomx
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#mktdeportivomx
   El 1-0 de México ante Alemania el domingo pasado es una de las mayores victorias de los mexicanos en los últimos años y muestra de ello es la expectativa y alcance que se generó en torno a su debut en #Rusia2018.
   De acuerdo con la empresa Nielsen Ibope México, 15.9 millones de mexicanos vieron al menos un minuto el partido y millones de hogares más estaban al pendiente de los 11 jugadores nacionales en la cancha, pero, ¿qué pasaba en ese momento? ¿la manera de ver el partido era la misma que en el Mundial de Brasil 2014?
   En cuatro años los medios de comunicación evolucionaron, se ha reducido notablemente el uso de la televisión cambiándose por el live streaming, ideal para quienes no se encuentran frente a un televisor y deciden verlo en cualquier dispositivo móvil en donde estén, tanto en conexiones propias o vía WiFi en espacios públicos.
   El live streaming es hoy una plataforma ideal para quienes no tienen posibilidad de permanecer, en este caso las dos horas del juego, en un lugar fijo, además de que muchas veces también resulta atractivo por la nula publicidad, que para muchos aficionados o espectadores resulta molesta. Según un estudio de Interactive Advertising Bureau, por medio de una encuesta a 4 mil 200 personas de 21 países, al menos el 65 por ciento de ellos prefiere ver eventos deportivos en línea.
   Este sábado juega México su segundo partido mundialista ante Corea y aunque los especialistas no esperan el mismo alcance que el duelo dominical en pleno Día del Padre la semana pasada, habrá que ver la audiencia que arroja el encuentro.
   Ante este panorama, ¿qué esperar para Qatar 2022?, ¿qué contenidos deberán presentar las televisoras para fidelizar a la audiencia y que permanezca ante la pantalla? ¿Realmente es la publicidad lo que molesta a los televidentes o es la falta de contenidos originales?
   Sin duda el posicionamiento del live streaming y su constante evolución aún deja muchas interrogantes que en poco tiempo podrían contestarse y los magnos eventos deportivos son la mejor forma para hacerlo.

El Mundial marca tendencias

En Sudáfrica 2010 fue el 3D y las transmisiones en HD; en Río 2014 las redes sociales hicieron de las suyas y ahora, igualmente basados en la innovación digital, #Rusia2018 llega con el Fan ID, el videoarbitraje, las apps...

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
#mktdeportivomx
   Este jueves 14 de junio inicia el Mundial Rusia 2018, el evento deportivo más importante del mundo que cada cuatro años paraliza a millones de aficionados al futbol, el deporte más popular del planeta que este año mueve más de 112 mil millones de dólares, cifra que resulta del valor de mercado de los 736 jugadores en la cancha, sin contar patrocinios por equipo e individuales.
   Este 2018 la FIFA, el organismo rector del futbol mundial, marca de nuevo tendencia al hacer de la tecnología su mejor aliado, pues busca acercar el deporte al mayor número de aficionados posible y el reto es mayúsculo, pues entre los objetivos destaca superar la audiencia de hace cuatro años en Río 2014, cuando reportaron más de mil millones de televidentes y un alcance de 3 mil 200 millones de aficionados, 280 millones de ellos en línea o mediante dispositivos móviles.
   El objetivo, en tal caso, sería mejorar el número mágico de 1 mil 13 millones de personas que vieron, al menos durante un minuto, la final en que Alemania venció a Argentina.
   Ahora, cuatro años después, los organizadores ven al Mundial como una plataforma tecnológica desde la misma llegada de los aficionados, quienes para asistir a los partidos deben contar con un Fan ID, un documento de identidad oficial para acceder a los estadios, el primer paso de la sistematización integral de un magno evento, que se complementa la cobertura en 360 grados y pantallas gigantes en los estadios como el de Luzhniki, con un techumbre donde se verán las acciones del juego.
   Asimismo, han puesto a disposición de los fanáticos una aplicación que hasta hace unos días presumía más de 11 millones de descargas, que ofrece todas las incidencias del certamen, acompañada de una cobertura puntual a las 32 naciones desde la perspectiva de un reportero asignado a cada una de ellas, estrategia que busca generar una mayor interacción en redes sociales.
   Por México el encargado es Martín del Palacio (en Twitter aparece como @FIFAWorldCupMEX), quien lo mismo habla del entrenamiento de la Selección Nacional, que entrevista a algún jugador o retoma momentos de la historia del Tri en los Mundiales.
   Este esquema se fortalece con los más de 100 millones de seguidores de la FIFA en sus distintas redes sociales oficiales (Facebook, Instagram, Twitter, YouTube e, incluso, VKontakte y Weibo), al final un cúmulo de datos que durante un mes marcarán tendencias a nivel mundial y, obviamente, nacional. Los patrocinadores en cada país, desde los más evolucionados como Alemania y sus campeones, hasta Egipto y su héroe nacional Mohamed Salah.
   Para completar la propuesta tecnológica, el videoarbitraje -el famoso VAR- es parte fundamental de la evolución del futbol en busca de garantizar una mejor marcación en los partidos, junto con el chip que tendrá el Telstar, el balón oficial para registrar cualquier movimiento, las 14 cámaras en las porterías para verificar si se anota o no un gol, el video en 4K y, al más puro estilo de los videojuegos, el seguimiento de los jugadores para medir su rendimiento individual y colectivo.
   Con estas innovaciones tecnológicas, el Mundial de la FIFA, de la mano de sus socios Adidas, Coca Cola, Wanda Group, Gazprom, Hyundai, Qatar Airways y Visa como socios, así como Budweiser, Hisense, Mc Donald’s, Mengniu y Vivo entre los patrocinadores de Rusia 2018, tienen la mesa puesta para marcar tendencia.
   Finalmente, el negocio es redondo gracias a los patrocinios, derechos de transmisión, publicidad, pago de entradas, derrama generada a través del turismo deportivo, pues de enterada a están considerado el pago de 790 millones de dólares que se repartirán al campeón (38.8 mdd) y hasta las selecciones eliminadas en la fase de grupos (9.4 mdd cada uno).
De acuerdo con estimaciones de los organizadores, la inversión en el Mundial Rusia 2018 supera los 10 mil mdd, al menos la mitad de aportaciones gubernamentales y el resto entre autoridades de las ciudades sede y la iniciativa privada, presupuesto que esperan vuelva a través de la derrama económica generada previo y durante un evento de esta magnitud.
   En unas semanas, quizá meses, conoceremos los alcances económicos de toda esta estrategia integral, parte de ella digital, por parte de los organizadores. Que ruede entonces el balón y comience la danza de cifras.
RETO TRIPARTITA
   Este miércoles 13 de junio se dio a conocer que la candidatura tripartita de Canadá, México y Estados Unidos para organizar el Mundial 2026 fue la ganadora (134 a favor por 65 a Marruecos), lo que ubica a nuestro país como el primero en la historia en recibir este campeonato por tercera ocasión, después de las ediciones de 1970 y 1986.
   A ocho años del certamen, en el que el Estadio Azteca recibirá el partido inaugural, los tres países de Norteamérica tienen un reto único en todos los ámbitos, tanto deportivo como político y económico, con un total de 48 equipos, el mayor número en la historia que conlleva más presupuesto y, obviamente, inversión en patrocinios.
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La tecnología a la caza del talento

La plataforma NeurOlympics plantea el uso de métricas para detectar, mediante juegos que evalúan el desempeño cerebral, a los relevos de Cristiano Ronaldo o Lionel Messi

Elizabeth Campos | @mktdeportivomx
staff@mktdeportivomx.com
#mktdeportivomx
   Identificar a promesas del futbol en tan solo 45 minutos a través de cuatro juegos diferentes basados en pruebas neurocientíficas es el mejor ejemplo de la evolución de la tecnología en el  mundo deportivo en los últimos años.
   La compañía FirstBrain, ubicada en Amsterdam, Holanda, plantea que el uso de métricas resulta indispensable para, literalmente, cazar a los futuros deportistas y, por tanto, el proceso para reclutar talento no volverá a ser cuestión de suerte, sino de datos a través del software NeurOlympics (https://neurolympics.nl/).
   Bajo la premisa de que todas las mentes son tan únicas como las huellas digitales, que cada cerebro tiene su propia combinación de fortalezas y el medio en el que se desarrolla es la clave para su potenciar su rendimiento, los juegos que aplica esta plataforma conectan el «poder cerebral» individual con los estándares de evaluación de clase mundial de los expertos.
   Durante el juego, el software recolecta casi mil puntos de datos, una fuente fidedigna de información de rendimiento que se origina en el cerebro humano, lo que de alguna forma revela la configuración cerebral de los participantes y sus posibles capacidades.
   En un entorno en que la competitividad en el deporte es clave, NeurOlympics da un paso adelante como una herramienta más para los clubes u organizaciones que buscan combinar el desempeño en el campo con el posicionamiento de imagen de marca de sus atletas, incluso antes de que sean conocidos.
   Independiente a su efectividad, pues el proceso es personalizado y ya lo usan equipos de la liga holandesa como el PSV Eindhoven, la investigación formal de 53 variables cognitivas que analizan el potencial cerebral de los candidatos es un factor diferencial de NeurOlympics.
   Hoy el desempeño deportivo y las cualidades innatas no son suficientes para ser contratado. Ahora hay que medir el desempeño cerebral y, mejor aún, existe la posibilidad de ubicar, formar y desarrollar a los relevos de Cristiano Ronaldo, Neymar Jr, Lionel Messi, entre otros modelos a seguir, beneficios que derivan en un mayor posicionamiento de marca del futbolista y el propio club.
   La tecnología reclama cada vez mayor injerencia en el ámbito deportivo y ahora, con este concepto, vale la pena reflexionar en la manera en cómo se visualiza a un futbolista, pues ya no solo es la solución para proyectar a uno u otro club gracias a sus habilidades físico-atléticas, también para trascender basado en su capacidad mental.

#PyeongChang2018 y la realidad… virtual

Este viernes los Juegos Olímpicos de Invierno marcan el inicio de una nueva era en la difusión de magnos eventos deportivos de la mano de la tecnología

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
#mktdeportivomx
   Los Juegos Olímpicos de Invierno PyeongChang 2018 están en marcha y, junto con ellos, una nueva maquinaria que transformará la difusión de los magnos eventos deportivos al ser los primeros que se transmitirán en vivo en realidad virtual.
   En un país que presume a pilares de la tecnología como Samsung o LG, por mencionar algunos, la aplicación de la inteligencia artificial con robots guías, el uso de la red 5G y la cobertura con cámaras UHD, esto es ultra alta definición, así como de realidad virtual, hacen que #PyeongChang2018 sea un parteaguas en la industria del deporte.
   Ahora no solo se trata de proveer la tecnología necesaria para llevar a cabo un evento, hoy el reto es trasmitir nuevas experiencias al público asistente y, aún más, a quienes los siguen de través de las distintas plataformas.
   Hace cuatro años, el Comité Olímpico Internacional (COI) reportó 464 canales de televisión (310 abiertos y 154 de paga) en la cita de Sochi 2014 en Rusia, con una audiencia estimada de 3 mil 500 millones de personas, sin contar las plataformas digitales, las cuales comenzaron a ganar espacio a partir de los Juegos Olímpicos Londres 2012, pero sin duda se perfeccionaron para este año.
   Con una inversión superior a los 12 mil millones de dólares -mucho menor que hace cuatro años, cuando se superaron los 50 mil mdd-, el objetivo del Comité Organizador del certamen, así como el propio COI, es lograr una mayor eficiencia económica como evento deportivo y la tecnología es fundamental para lograrlo, pues garantiza un mayor alcance y, por ende, beneficios para organizadores, patrocinadores y el mismo público.
   De la mano de Intel, sponsor estelar del COI, hace unos días se anunció en un comunicado que utilizarían mil 218 drones en la ceremonia inaugural, entre otras innovaciones, alianza que plasmará durante casi tres semanas un despliegue tecnológico único en PyeongChang, el primer paso de una estrategia de expansión hacia los Juegos Olímpicos de la Juventud en Buenos Aires este año y, por supuesto, con la mira puesta en los Juegos Olímpicos de Verano Tokio 2020.
   Y en México, #PyeongChang2018 está más cerca que nunca gracias a los derechos de transmisión adquiridos por América Móvil, por lo que Claro Sports es la principal plataforma para nuestro país y 17 países en total en América Latina, tanto vía internet como en televisión de paga con 600 horas de transmisión y al menos 50 horas eventos en vivo.
   ¿Son muchas o pocas horas? Se puede debatir, sin embargo, para ser unos Juegos Olímpicos invernales, es una apuesta por demás sólida en la que el gigante de las redes sociales, Facebook, no se hubiera sumado, pues apenas es el inicio de lo que se podrá explotar en las plataformas digitales en cuatro años. Así que, #Tokio2020… allá vamos.
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Los eSports dejaron de ser un juego

La evolución de los llamados deportes electrónicos ha puesto ya sobre la mesa del propio COI la posibilidad de integrarlos al programa olímpico en la edición de París 2024, ¿será posible?

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
#mktdeportivomx
   Los juegos o deportes electrónicos dejaron de ser un simple juego. Del mero esparcimiento durante años, su crecimiento exponencial ha motivado que con innovaciones tecnológicas e incluso estrategias de marketing deportivo que sea una industria al alza para empresas productoras, patrocinadores y los propios jugadores.
   Ahora hay jugadores que pasan horas y horas al frente de las pantallas al colaborar con las compañías en el desarrollo de los productos o competir en ligas virtuales, segmento con tal influencia que ya “dejaron” solo las consolas y computadoras para ocupar los mismos foros que cualquier otro deporte convencional: estadios, arenas, etcétera.
   En México, por ejemplo, de acuerdo con reportes del portal Statista, este 2017 estiman la existencia de 5.1 millones de aficionados a los juegos electrónicos, detrás de Brasil y sus 11.4 millones, dos de los países de América Latina en crecimiento en el sector.
   ¿Qué representa esta cifra para los patrocinadores en la región? Básicamente la oportunidad de explotar los eSports como un producto en constante desarrollo con la ventaja de llegar a millones de personas en el mundo gracias a organizaciones como la Major League Gaming (http://www.majorleaguegaming.com/), por mencionar una de las más sólidas del mercado.
   Hoy no solo se trata de jugar, pasar niveles e imponer marcas en el clásico “League of Legends”, por mencionar uno de los títulos populares, también buscan identificar y atender nuevas audiencias, elaborar estrategias de difusión basadas en tendencias, gustos y necesidades del mercado para obtener más jugadores, más aficionados, más patrocinadores y más ingresos… prácticamente igual que en el deporte tradicional.
   Tal es el impacto actual que empresas como Newzoo, una de las principales investigadoras de este nicho de mercado, estiman que la industria generará casi 700 millones de dólares este año entre tiempo de juego, patrocinios, derechos de transmisión, merchandising, venta de entradas y la propia publicidad. Incluso, como especialistas proyectan que el monto se triplique para el 2020, justo en el inicio de la década en que los Juegos Olímpicos en Tokio apuestan por la revolución tecnológica y entonces París 2024 sería el año clave para los eSports.
   Incluso, el Consejo Olímpico de Asia confirmó que incluirán algunos videojuegos en los Juegos Asiáticos 2022 en Hangzhou, China, el primer paso para hacer lo propio nada menos que en el programa de París 2024, después de que en fechas recientes el Comité Olímpico Internacional (COI) ya puso el ojo a esta industria que, en una etapa en que su apuesta de expansión apunta a los medios digitales, los eSports podrían ser una plataforma ideal.
   Los primeros pasos ya se dieron, pues el propio Thomas Bach, presidente del COI, ya reconoció su alcance y declaró en distintas ocasiones a la prensa que están “considerando” que los juegos electrónicos no violentos puedan ser parte del programa, por ejemplo los relacionados a deportes tradicionales como el futbol o basquetbol.
   La idea existe, el potencial también, pero primero deberán cumplirse lineamientos como el hecho de que se practiquen en mínimo 75 países o que se rijan bajo con código mundial antidopaje, entre otros puntos. Así que, de mantenerse la tendencia, no hay duda que en futuros Juegos Olímpicos podamos ver a potencias en la pelea del medallero en la cancha y también fuera de ella a través de comunidades virtuales.
Al alza
Número de millones de jugadores en el mercado de acuerdo con proyecciones de Newzoo:
Año
Jugadores
2014
90
2015
111
2016
131
2019
180

Inteligencia artificial y marketing deportivo

La evolución en la medición de audiencias e impacto de la publicidad en las mismas es vital para los patrocinadores: lo que no se mide, no existe

Elías González | @elijahmx
staff@mktdeportivomx.com
#mktdeportivomx
   Cada día la mancuerna tecnología-deporte va más allá del desempeño físico. Hoy existen nuevos frentes que cubrir no solo para analizar el rendimiento del atleta, también es necesario valorar su potencial y el del entorno donde se encuentra y poder, literal, venderlo mejor: ese es el objetivo del marketing deportivo y la empresa vBrand lo tiene claro.
   Considerado como uno de los principales proveedores de datos en la industria deportiva, Nielsen adquirió a la compañía y a través de Nielsen Sports ejemplifica lo que podría ser el antes y después en cuanto a la medición del impacto del patrocinio en el deporte con información precisa del tiempo de exposición basada en la inteligencia artificial.
   Con el control del cuadro por cuadro, esta herramienta permitirá a las marcas tener información puntual del impacto de las marcas en las distintas plataformas: televisión, internet, redes sociales, etc.
   Con más de 60 mil millones de dólares en patrocinios a nivel mundial este 2017 según datos de Nielsen, la tecnología es un aliado innegable para poder medir de mejor manera la exposición de la marca en todo momento, desde los uniformes hasta el brandeo de las canchas, estadios y demás espacios que finalmente aparecen a cuadro en los distintos medios.
   ¿Imaginan una evaluación cuadro por cuadro de un partido de la Champions League? ¿Del Súperbowl? ¿De la Copa Mundial de Futbol?, pero desde un ángulo estrictamente basado en el impacto publicitarios: duración, posición, repetición, todo a través de una -o miles- de pantallas que son monitoreadas por los expertos: big data, analíticas, aplicaciones, entre otros, son parte de las opciones del nuevo negocio.
   La evolución del deporte ahora como medio de entretenimiento tiene un mayor alcance mediático y con todo tipo de audiencias, es por ello que el papel de la inteligencia artificial se vuelve un jugador más en la toma de decisiones de los patrocinadores, pues ofrece ahora perspectivas, datos, ideas y soluciones para conocer mejor a las cada vez más exigentes y conocedoras audiencias. Bien dice entonces la célebre frase que “lo que no se mide no existe”.
Fuente:  http://www.nielsen.com/us/en/press-room/2017/nielsen-acquires-artificial-intelligence-powered-sports-marketing-startup-vbrand.html

Toma VAR protagonismo

Aplican el arbitraje asistido por video (VAR) en el debut de México ante Portugal, decisión que marca un antes y un después en Copa Confederaciones

Staff
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#mktdeportivomx
   La selección de México cumplió con las expectativas y en su presentación en la Copa FIFA Confederaciones empató 2-2 con Portugal, representativo campeón de Europa con todo y su estrella Cristiano Ronaldo.

Aparte del resultado en la cancha, donde los nacionales jugaron palmo a palmo con los portugueses, @miseleccionmx hizo historia al motivar, por primera ocasión, la revisión de video por parte de los árbitros en este torneo ante una jugada que terminó en gol de la @selecaoportugal y luego fue anulado por un fuera de lugar.
   Ante 32 mil 372 espectadores en la Arena Kazán -y millones de espectadores por televisión en internet-, el juez central, el argentino Néstor Pitana, se respaldó en el llamado arbitraje asistido por video (VAR, por sus siglas en inglés), que “apoya, junto con los árbitros asistentes y el cuarto árbitro, al colegiado principal del encuentro que seguirá tomando la primera y la última decisión en el terreno de juego” según el comunicado de la FIFA del 17 de mayo pasado.
   Esta medida se dio a conocer en marzo del 2016, cuando tras la 130 Asamblea General Anual del Consejo de la Asociación Internacional de Futbol (IFAB, por su siglas en inglés), se acordó un periodo de prueba con el VAR para tomar una decisión final sobre su uso en el 2018 o 2019.
   Para el segundo juego de la jornada en la misma Confederaciones, en el que Chile vence a Camerún 2-0, el VAR volvió a ser decisivo cuando tras una revisión del primer gol de los sudamericanos, éste se anuló, lo que generó la molestia de Arturo Vidal, pues en repeticiones de televisión parece que Eduardo Vargas no estaba en fuera de lugar. El silbante Damir Skomina no válido el tanto y al final no influyó en el resultado por el triunfo andino.
   Sin duda una nueva era tecnológica comienza para el mundo del futbol, pues el arbitraje asistido por video formará parte del juego y tanto federaciones, jueces, selecciones y hasta el propio público, “sufrirán” su aplicación en este periodo de experimentación en pro de la innovación deportiva.

 

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